Game Design In "God of War Ragnarok"
Świetny blockbuster i przeciętna gra. Przekleństwo perfekcyjnego schematu
GoW (2018) i GoW Ragnarok to idealne blockbustery, a ich twórcom udało się stworzyć niemal perfekcyjny schemat rozgrywki. Niestety uruchamiając te tytuły rzadko odczuwam jakąkolwiek ekscytację. Dlaczego tak szybko stają się nudne? Co mają wspólnego z mobilkami i Wiedźminem 3? Dlaczego to świetne produkty, ale przeciętne gry?
Ten okropny perfekcyjny schemat
Rozgrywkę w GoW możemy podzielić na trzy główne części: walkę, fabularne zagadki oraz zagadki związane ze skrzyniami. Cały czas powtarza się mniej więcej następujący schemat:
walka → skrzynia → spacer → walka → skrzynia → spacer → zagadka → skrzynia → spacer → walka → cutscenka
Znakomity przepis na filmową grę akcji. Mamy momenty podnoszące adrenalinę i takie wymagające myślenia. Do tego trochę czasu na odpoczynek i aktywności dla chętnych. Wszystko zgodnie z zasadami dobrego designu. Co w tym złego? Schematyczność!
Pisałem o tym już wcześniej m.in. tutaj:


Gry są znacznie dłuższe od filmów i nie mogą kierować się tymi samymi zasadami tempa/pacingu. Gracz prędzej czy później odkryje schemat i straci wszelkie poczucie niepewności, a wtedy zniknie też frajda
Fun is the desired exploration of uncertainty - Alexander Mandryka
Podobny problem dotyczył moim zdaniem również bardzo dobrego Deadth’s Door.
Schematyczna struktura gry to jednak nie wszystko. Problemem jest również to jak zaprojektowano poszczególne elementy rozgrywki, które na pierwszy rzut oka wydają się rewelacyjne. Na początku przyjrzymy się bliżej zagadkom ze skrzyniami.
Perfekcyjne skrzynie
Zostały one idealnie zaprojektowane pod liniowe gry akcji. Niemal zawsze gdy wchodzimy do nowej lokacji, świecąca skrzynia macha do nas z ukrycia. Wiemy więc od razu, że mamy sekret do zbadania i co ważne, rozwiązanie zagadki jest w najbliższej okolicy.
Nie musimy więc lizać wszystkich ścian w poszukiwaniu skrzyń, ani szukać rozwiązania na drugim końcu etapu. Wszystko jest zamknięte w małej przestrzeni, a skrzynia zachęca nas dodatkowo do eksploracji i podziwiania przygotowanego przez twórców otoczenia. Super!
Takie małe samodzielne “kawałki” rozgrywki przypominają niemal rozwiązania znane z gier mobilnych. Masz tylko 5 min? Wskocz szybko do gry, zalicz skrzynię, odbierz nagrodę i możesz wracać do pracy. Problemy z tym rozwiązaniem są dwa. Pierwszy to oczywiście schematyczność. Żaden sekret nie jest unikatowy. Nawet jeśli gra wprowadza nowe skrzynie, to potem powtarza je jeszcze wielokrotnie z lekkimi modyfikacjami.


Drugi problem to zbyt duża liczba skarbów. Jest ich od groma, a ich otwieranie szybko zaczyna przypominać pracę. Pod tym względem korytarzowemu Ragnarokowi bardzo blisko do gier z otwartym światem. Otwieranie skrzyń jest niczym czyszczenie znaczników w Horizonie czy Wiedźminie, ale przez korytarzową strukturę gry graczowi jest jeszcze trudniej zrezygnować z tych nudnych i powtarzalnych aktywności.
Nie tak łatwo jest stworzyć intresującą rozgrywkę na 100 godzin
Fabularne zagadki i walka cierpią na jeszcze jeden dodatkowy problem. Żaden z tych elementów nie jest na tyle niesamowity, żeby samodzielnie uciągnął całą grę. I nie ma w tym nic złego! Dlatego właśnie gry akcji jak Plague Tale czy Uncharted przeplatają różne mechaniki, żeby nie znudzić gracza ciągłym skradaniem czy strzelaniem. Niestety twórcy GoWa za bardzo uwierzyli w swoje umiejętności. Pomyśleli, że jak każda zagadka będzie wyglądała trochę inaczej i co kilka godzin dodadzą nowego przeciwnika, to przygotowane przez nich mechaniki wystarczą. Dlaczego im to nie wyszło?
Bo walka w GoW jest bardzo przyjemna, a zagadki dużo bardziej skomplikowane niż w takim Uncharted, ale to nie jest poziom gameplay loopa Vampire Survivors czy Hadesa. To wszystko jest fajne na 6-10, a nie 20-30 godz. Na podobny problem cierpi zresztą większość dzisiejszych produkcji. Gdy ich twórcom uda się przygotować interesującą mechaniki na 5 godz. zabawy, to niemal zawsze rozciągają swoje gry do 10-15 godz. Niestety dla dużej części graczy długość MA znacznie. Jak sobie z tym poradzić?
Unikatowość może zastąpić perfekcję
Brak wybitnego gameplay loopa można nadrobić różnorodnością oraz unikatowymi mechanikami. Seria Uncharted ma proste i niemal idiotoodporne zagadki. Dlaczego jednak nie męczą i nie nudzą nas one tak, jak te znacznie bardziej rozbudowane z GoWa? Bo bardzo często są unikatowe. Mogą mieć banalne zasady, ale wyglądają zupełnie inaczej.
Urozmaicanie rozgrywki unikatowymi mechanikami stosuje natomiast seria Final Fantasy. Etapy na których jeździmy motocyklem czy sterujemy robotę nie są idealne. Często nawet potrafią frustrować, ALE przełamują schemat. Zaskakują. Wprowadzają tak ważną w grach niepewność!
Twórcy GoW wpadli w pułapkę, która dotyka wielu designerów i którą sam zauważyłem tworząc własną grę. Chcieli stworzyć produkt, który składa się z perfekcyjnie dopracowanych mechanik. W ich grze nie ma miejsca na rozwiązania, które pojawiają się raz na 10 min i nigdy więcej już nie wracają. Nie ma miejsce na unikatowe, ale ułomne zagadki oraz walki. Wszystko musi być perfekcyjne, a perfekcja kosztuje czas i pieniądze, więc jak już coś powstaje, to musi być potem wykorzystane wielokrotnie.
Od dawna się zastanawiam czemu takie podejście, jest tak powszechne. Zarówno wśród największych wydawców, jak i indie developerów. Wiele studiów zachowuje się tak, jakby tworzyło gameplay loop idealny, którego nie można skazić żadnym odstępstwem od reguły. Jasne. Stworzenie zupełnie nowej mechaniki kosztuje czas i pieniądze, ale wcale nie muszą to być rozbudowane i drogie rozwiązania. Przy tak dużym budżecie, naprawdę nie każda zagadka w TLoU 2 musiała być idiotycznym sejfem…
Idealny blockbuster, przeciętna gra
Niestety przez takie, a nie inne podejście twórców Ragnaroka, powstała gra która ani nie posiada gameplay loopa, który wciągnąłby gracza na setki godzin, ani nie zawiera żadnych unikatowych pomysłów, które chociaż na chwilę wybiły by go z tego okropnego schematu. Szkoda.
Jednocześnie należy pamiętać, że masowy odbiorca lubi to co zna i to co jest przewidywalne. Lubi powtarzalność otwartych światów i filmów superbohaterskich. Schematy są bezpieczne. Są jak ciepły dom z palącym się w środku kominkiem. Dlatego GoW to rewelacyjny i świetnie sprzedający się blockbuster, ale mimo wszystko dość przeciętna gra.
Lubicie schematyczne gry, czy jednak wolicie jak was zaskakują?