Deadth's Door to świetne wykonana gra, w której można znaleźć masę ciekawych pomysłów na przeciwników, poziomy, umiejętności czy zagadki. Przez jedną decyzję twórców grze zabrakło trochę duszy, ale to nadal niesamowite osiągniecie jak na dwie osoby!
1. Aktywny odpoczynek w HUBie
Zaczynamy znowu od HUBa, a konkretnie 2 HUBów. Zawsze gdy do nich wracamy z nową umiejętnością, możemy za jej pomocą odkryć nowy skarb lub sekret. Dzięki temu dobrze poznajmy HUBy i pozwalają one na aktywny odpoczynek w przerwie od "wielkiej przygody".
2. Podziemne tunele
Po świecie poukrywane są zapadnie, które można otworzyć atakując z dużej wysokości. Lądujemy wtedy pod ziemią, kamera skierowana zostaje w dół, a my widzimy tunel w bliskiej odległości od bohatera. Pozwala to na szybkie przemieszczanie się widząc cały etap z góry. Fajne.
3. Wybuchające beczki
W trakcie jednego z etapów jeździmy na ruchomej platformie i jesteśmy ostrzeliwani z dwóch stron przez przeciwników, a przy każdym wrogu jest wybuchająca beczka. Przykład dobrego wykorzystania wybuchających beczek, do efektownego nagradzania gracza za celność.
4. Znikająca podłoga
Podłoga złożona z zapadających się płytek, które wracają po krótkim czasie. Dodając do tego pułapki i przeciwników można tworzyć bardzo intensywne i stresujące walki/zagadki, które wymagają szybkiego podejmowania decyzji.
5. Wielka żaba
Żabi boss niszczy fragmenty podłogi, strzelając wybuchowymi pociskami. To gdzie stoi gracz decyduje o tym co zostanie zniszczone i jak ograniczona zostanie arena (szybkie decyzje). Strzelając w plecy bossa przywracamy podłogę. Trzeba to robić regularnie (dodatkowy cel).
6. Zagadki z ogniem
W 1 krainie odblokowujemy przejścia podpalając "ogniska". Na początku podpalamy je strzelając z łuku tak, żeby strzała przeleciała przez już istniejący płomień (zagadki), a potem za pomocą ognistej kuli. W pierwszym przypadku gracz musi kombinować jak "transportować" ogień.
7. Ewolucja mechanik
Podobny motyw, jak w przypadku ognia, powtarza się również w innych krainach. Na początku korzystanie z jakiejś mechaniki jest ograniczone, a potem zostaje ułatwione dzięki nowej umiejętności, która często pozwala też odblokować nowe przejścia. Z jednej strony sprawia to, że jedna mechanika może być wykorzystana w różny sposób, a z drugiej strony gracz otrzymuje możliwość cofnięcia się i odblokowania sekretów, z którymi wcześniej miał problem.
8. Roślina która po trafieniu wystrzeliwuje w bohatera wybuchający pocisk
Bomba zostaje wystrzelona z opóźnieniem, więc gracz może ją odpowiednio nakierować, odblokowując w ten sposób przejście lub zabijając pechowych przeciwników. Dobijanie wrogów elementami otoczenia zawsze jest bardzo satysfakcjonujące.
9. Dobry przykład diegetic interface
Na atakowanych przeciwnikach pojawiają się różowe szczeliny, które pokazują jak są wytrzymali i ile mają życia. Prosty i czytelny przykład diegetic interface. Nie ma zbędnych pasków zdrowia.
10. Czarno-biała walka z bossem
[SPOILER] Świetna wizualnie walka z wroną. Wszystko jest czarnobiałe i bardzo stylowe.
11. Zagadka z lśniącą posadzką
W jednym z pomieszczeń tajne przejście i otwierające je wazy widać tylko w odbiciu w posadzce. Pomysł działa tylko raz, ale świetnie.
12. Schemat jest wrogiem eksploracji
Co w DD nie siadło? Grze brakuje duszy, a eksploracja nie jest ekscytująca.
Dlaczego? Przez schematyczność struktury świata.
Od początku wiemy co będziemy robić i co nas czeka. Trzech bossów i trzy krainy, a w każdej krainie dwie lokacje, drzwi otwierane 4 duszami i finałowy boss.
Twórcy stworzyli schemat i cały czas się go trzymają, zamiast w pewnym momencie go przełamać. Podczas gry czułem się jakbym odhaczał kolejne zadania z listy. Brakowało mi ekscytacji związanej z odkrywaniem świata, jak np. w Hollow Knighta. Szkoda, bo reszta jest świetna:)
Oczywiście schematyczność ma również swoje zalety. Dzięki znajomości schematu gracz czuje się bardziej bezpiecznie, bo wie co go czeka w przyszłości. Wiele osób tego właśnie potrzebuje. Nie bez powodu gry z otwartym światem, jak Wiedźmin 3 czy AC: Valhalla są takie popularne. Po ciężkim dniu w pracy wielu graczy chce usiąść na chwilę na kanapie i odhaczyć dobrze znane pytajniki. Wyruszenie w nieznane wymagałoby od nich zbyt dużego wysiłku.