Game Design in Yet Another Zombie Survivors
Polskie Awesome Games Studio dało mi dostęp do bardzo wczesnej wersji gry Yet Another Zombie Survivors, więc postanowiłem zrobić jej krótką analizę, a przy okazji bliżej przyjrzeć się gatunkowi bullet heaven. Dlaczego YAZS ma duże szanse odnieść sukces? Co może zrobić lepiej? Zapraszam do czytania.
Yet Another Zombie Survivors to gra garściami czerpiąca z Vampire Survivors, ale robiąca też sporo rzeczy inaczej.
W skrócie: biegamy grupą automatycznie strzelających postaci i staramy się zabić, jak najwięcej zombie.
Podstawowe różnice: grafika 3D, klimat plagi zombie i trzy postacie zamiast jednej.
To co jest udostępniane do testów, to krótkie demo, które prezentuje jedynie podstawy rozgrywki. Już na tym etapie widać jednak, że twórcy wiedzą co robią. Udało im się stworzyć świetne fundamenty, na której można zbudować bardzo dobrą grę. Jak to osiągnięto?
1. Prędkość poruszania i zasięg widzenia
Przede wszystkim dobrze zbalansowano prędkość przeciwników i bohatera oraz zasięg widzenia w grze, zachowując klimat zombie horroru. O co chodzi? Przez to, że ataki w grach bullet heaven są automatyczne, najważniejszym elementem zręcznościowym staje się poruszanie. Gracz musi kluczyć między hordami wrogów i tak planować ścieżkę ruchu, żeby nigdy nie dać się otoczyć.
W YAZS jest to utrudnione, bo spora część ekranu znajduje się w cieniu, aby utrzymać poczucie zaszczucia i klimat horror. Nie widzimy więc zbyt dużego obszaru, co przeszkadza w planowaniu i mogłoby prowadzić do sytuacji, w której nasza ucieczka zależałaby głównie od szczęścia.
Tak się jednak nie stało. Wrogowie poruszają się na tyle powoli, a my widzimy na tyle daleko, żeby niemal zawsze mieć szansę na uniknięcie obrażeń. Musimy tylko szybko reagować. Do tego zasięg ataków zombie jest tak dopasowany, że nigdy nie czujemy, że zostaliśmy trafieni przez przypadek, a bardzo często odczuwamy satysfakcję z uniknięcia obrażeń „o włos”. Super robota.
2. Efektowna i satysfakcjonująca walka
Kolejny filar tego typu gry, to oczywiście satysfakcjonujące ataki i tutaj również nie ma na co narzekać. Już zabijanie pierwszych zombie daje dużą przyjemność, a później jest już tylko lepiej.
Chociaż nie dotyczy to jeszcze wszystkich postaci:>
3. Czytelność rozgrywki
Mimo efektownych ataków, gra cały czas pozostaje czytelna, co jest niezwykle ważne w tym gatunku. Łatwo przesadzić z efektownymi umiejętnościami, zmieniając bullet heaven w absolutny chaos. Dobrym przykładem jest tutaj gra Perseus.
Oczywiście inne ważne filary tego typu gry, to ciekawy rozwój postaci i różnorodne umiejętności czy przeciwnicy, ale na tym etapie produkcji ocenianie tego w YAZS nie ma większego sensu. Jeśli zaś chodzi o samą bazę rozgrywki, to jest ona tak dobra, że dostępną wersję z dużą przyjemnością wymaksowałem przy jednym posiedzeniu. Polecam.
Co można poprawić
Zanim zacznę wymieniać rzeczy, które mniej mi się podobały, ważny disclaimer. To nadal bardzo wczesna wersja gry, więc mnóstwo rzeczy na pewno ulegnie zmianie, a twórcy prawdopodobnie zdają sobie sprawę z większość omawianych problemów. Co nie zmienia faktu, że warto je wypisać. Od tego w końcu są playtesty:)
1. Mało efektowni przeciwnicy
O ile same ataki są przyjemne, to na tym etapie brakuje mi bardziej efektownych przeciwników. Wszyscy wrogowie trochę za bardzo zlewają się ze sobą i nie wydają wielu dźwięków. Przydałoby się też lepsze wyróżnienie wrogów ze specjalnymi umiejętnościami. Mam nadzieję, że da się to zrobić, zachowując jednocześnie czytelność rozgrywki.
2. Zasięg wybuchających zombie nie jest oczywisty.
Można popracować nad animacją lub dodać delikatny okrągły telegraf przedstawiający granice wybuchu.
3. Interfejs
Tak jak w Vampire Survivors pasek doświadczenia w grze jest ogromny i znajduje się na górze ekranu. To bardzo dobra decyzja, bo exp jest w tej grze najważniejszy, a jego śledzenie daje dużo satysfakcji. Problem mam jednak z resztą wskaźników.
Poziom HP umieszczono w lewym górnym rogu ekranu, a to moim zdaniem zdecydowanie za daleko. Jest to szczególnie uciążliwe na szerokim ekranie i zmusza do odrywania wzroku od rozgrywki, co czasami potrafi skończyć się śmiercią.
Obok HP znajdują się również ikonki cooldownów umiejętności. One też wydają się nieco za daleko, ale przede wszystkim są zbyt do siebie podobne. Problem rozwiązałoby dodanie innych kolorów. Każda klasa postaci mogłaby mieć własny kolor ikon.
Kolory świetnie sprawdziłyby się również na ekranie levelowania. Już teraz jest on bardzo przejrzysty i czytelny, ale gdyby ikony poszczególnych klas miały inny kolor ramki, czytelność wzrosłaby jeszcze bardziej.
Wskaźnik pieniędzy niepotrzebnie umieszczono w prawym górnym rogu. Interfejs nie jest przeładowany, więc spokojnie można wszystko umieścić po lewej stronie, żeby gracz nie latał wzrokiem po całym ekranie.
Edit: W najnowszej aktualizacji dodano… kolorki:) Zarówno cooldowny, jak i karty umiejętności przy levelowaniu doczekały się kolorowych ramek przypisanych do poszczególnych klas.
4. Większy wpływ gracza
Czego brakuje mi w rozgrywce? Przede wszystkim większego wpływu gracza na działanie części umiejętności. Najbardziej przewidywalne są podstawowe bronie, bo trafiają one najczęściej w najbliższe cele. Jeżeli więc biegniemy w jakimś kierunku, to jest duża szansa, że zabijemy stojące tam zombie. Miny czy naloty helikoptera są dużo bardziej losowe, przez co nie możemy na nich polegać i często czujemy frustrację, gdy ładujący się długo atak nikogo nie trafi.
Jedno z możliwych rozwiązań, to wyświetlanie na ziemi odpowiednich telegramów 1-2 sekundy przed pojawieniem się miny/helikoptera, które zmieniają położenie, gdy przemieszany się postacią. Mielibyśmy wtedy ograniczoną kontrolę nad miejscem ataku, zachowując jednocześnie automatyzm ataków.
Drugie i prostsze rozwiązanie to zwiększenie zasięgu i siły umiejętności. Jeżeli skille będą nieprzewidywalne, ale potężne, to staną się bardziej sensownym wyborem.
Edit: W najnowszej aktualizacji część umiejętności stała się dużo potężniejsza, co częściowo rozwiązuje omawiany problem.
5. Diamenty doświadczenia
Punkty doświadczenia w formie diamencików, to prawdopodobnie ukłon w stronę Vampire Survivors, ale średnio mi one pasują do gry o zombie i trochę źle się kojarzy z grami mobilnymi.
6. Bardziej satysfakcjonujące i czytelne komunikaty
Obecnie brakuje jakiegoś satysfakcjonującego dźwięku informującego o zdobyciu nowego poziomu doświadczenia. Przydałaby się też bardziej widoczna informacja o tym, że na mapie pojawiła się skrzynia. Żółtą strzałkę obok postaci często zauważałem z dużym opóźnieniem.
7. Wybór członków drużyny
Nie wiem czy dodawanie postaci do drużyny powinno być połączone z procesem wybierania umiejętności w trakcie levelowania. Wybór nowego bohatera zawsze jest najbardziej opłacalny, a jeśli nie chcemy danej klasy w ekipie, to niepotrzebnie blokuje ona nam jeden z trzech slotów.
Wybór postaci można np. przypisać do 5 i 10 poziomu doświadczenia, a jak ktoś chce grać solo, to na tych poziomach mógłby zamiast bohatera wybrać procentowe zwiększenie obrażeń. Takie rozdzielenie postaci i umiejętności powinno też ułatwić balansowanie gry.
Oczywiście taka, a nie inna decyzja może mieć konkretne uzasadnienie i zależy od wielu różnych elementów, do których nie mamy teraz dostępu.
8. Zmiana celu gry
Na koniec propozycja dość rewolucyjna i wymagająca lepszego sprawdzenia. Obecnie celem gracza jest przetrwanie jak najdłużej, a silniejsi wrogowie pojawiają się po upływie określonego czasu. Tak samo działa to w Vampire Survivors.
Zamiast na czasie, grę można jednak oprzeć na liczbie zabitych zombie. To jak największa liczba zabójstw mogłyby być głównym celem i to one mogłyby decydować, w jakim momencie gra staje się trudniejsza. Dlaczego takie rozwiązanie?
Dzięki tej zmianie, im lepiej gracz będzie sobie radził na początku (dzięki doświadczeniu, odblokowanym umiejętnością etc.), tym szybciej będzie mógł dotrzeć do momentu, w którym skończył poprzednią rozgrywkę, a to zawsze największa nagroda w grach roguelight.
Pomysł zaczerpnąłem z gry Poinpy, gdzie działa to w podobny sposób. Im lepiej gramy na początku, tym szybciej możemy przeskoczyć do ostatnich poziomów gry. Oczywiście jest to dość rewolucyjna zmiana i trudno ocenić jej konsekwencje bez większych testów, ale myślę, że warta jest sprawdzenia.
PS. Gra nie ma żadnych większych błędów, poza tym, że Tesla Gun potrafi czasami trafiać w nasz monitor i widzimy wtedy wielką niebieską plamę;)